吉隆坡Major预选赛总结:幽鬼仍是最爱

吉隆坡Major预选赛总结:幽鬼仍是最爱

  • 2018-09-28 18:00:02

7.19b和7.19c的改动让版本节奏有所进化,虽然路人玩家可能要花一段时间来适应,但职业选手已经驾轻就熟。不过这样的适应还谈不上有创意,毕竟很多队伍都在为下一个版本开始做准备。至少我们现阶段所看到的Dota与TI8已经有了很大的不同。

英雄热度

小小、艾欧、沉默和NEC是预选赛中最热门的英雄,挑选+禁用比率超过了80%。有意思的是,没有一名英雄的挑选+禁用比例超过了85%,而TI8有五名。也许是这个版本更加平衡,或者队伍和选手仍在试验和适应,总之这是一个好的信号。

最热门的五位英雄同时也是禁用名单的主要人物——他们被禁用的次数要远远高于出场的次数。除了撼地者米拉娜和凤凰,热门榜单前20位的英雄也都是被禁用次数大于出场次数。

撼地者、小小和地穴编织者是出场次数最多的英雄,其中有两个经常被禁用。撼地者是TI8最热门且最成功的英雄之一,随后的版本也没有遭到太大的削弱(图腾现在受到缠绕效果的克制),不过另外两位英雄基本没有什么改动,有越来越多的人开始注意到他们的厉害之处。

艾欧、NEC和地穴编织者是预选赛中被禁次数最多的英雄。艾欧在职业比赛中基本都是非禁即选,尤其是现在版本还没有完全定下基调;而后两位英雄虽然在接下来的两个版本中都遭到了削弱,但实力依旧强大。而且他们都是对线能力极强的英雄。

对线不一定能保证胜利,但持续被这些具有恢复和逃生的英雄所压制会让人感到非常沮丧。随着版本的发展,职业选手倾向于禁用掉那些难以队伍且让人头疼的英雄。

英雄胜率

接下来讨论的话题就很有意思了——那些职业选手偏爱选择的英雄是否在数据统计上也如此优秀呢?需要提醒一下,我们的样本数量有限,而且对路人来说盲目跟风职业选手通常并不是一个好主意——即便是最高水平的路人较量与职业比赛也有很大的不同。

失意者

我们所注意到的第一件事就是,职业选手依然看重幽鬼这个英雄,但实际上在60场比赛中,她的胜率仅为可怜的35%。最近的两个版本改动让大家对幽鬼的看法从“选幽鬼的都是XX”到“这垃圾英雄有什么好选的”。由于侦测范围的增加,荒芜在大部分时间里都不起作用,这也意味着幽鬼的每一次攻击可能少了50/100(大招幻象)或200(大招幻象+分身斧幻象)点纯粹伤害。

从伤害角度来看,如果我们把当今高护甲英雄的流行以及她的幻象等因素考虑在内,她实际大约损失了一把圣剑的输出。虽然这个英雄已经有点让人审美疲劳,但现在大家都开始怀疑幽鬼是否有出场的价值,尤其是在职业比赛中,团队的协调能力要比路人高出几个级别。

魅惑魔女的情况也非常类似——出场35次胜率37.14%,考虑到版本的削弱我们十分惊讶小鹿还能有如此高的出场率和相当不错的胜率。如果之后的版本没有改动,我们预测这两位英雄会变得更加冷门。

第三个低胜率的英雄是邪影芳灵,不过她现在的情况有所好转:出场53次胜率40%,我们预计她将会重蹈大地之灵的覆辙。她的总体热度已经开始缓慢下降,不过应该偶尔会有一两位绝活选手让这个英雄大放异彩,然后即遭到icefrog针对,一直被削弱只有那些铁杆玩家去玩。如果你感觉这个英雄还有研究的价值,那你可以去玩一玩

一如既往

卓尔游侠、恐怖利刃和艾欧的出场次数均超过了35次,而且都取得了不错的战绩。卓尔游侠是TI最成功的英雄之一(北美战队的最爱),从目前的情况看她应该需要更进一步的削弱——出场35次胜率70%的数据有点太过强大。她和幽鬼和冥魂大地一样都是TI的热门,但不知由于什么原因逃过了平衡团队的法眼。

恐怖利刃目前的状况非常良好——随着幽鬼被削弱,他多多少少成为了后期一霸。出场43次胜率62.79%的胜率让人印象深刻,但只要版本节奏不拖沓,他应该不会被削弱。

最后要说的是艾欧,当然这个英雄实在没有讨论的必要。他依然是王者级别的辅助,搭配一些强力Carry或者节奏英雄更是无人能敌。

时有发挥

斧王、TK和虚空假面在预选赛的出场次数均少于15次,但胜率都超过了65%,他们也在版本中找到了自己的定位

我们已经在TI看到了斧王的精彩发挥,但TK和虚空假面则作为后期大核在当前版本回归。克星幽鬼的削弱让TK尤其开心,而虚空假面则既可以作为优势路核心也可以作为劣势路功能性核心。

值得一提的是,虚空假面在当前版本更加如鱼得水,不仅因为他在2v2的情况下更好发挥,而且在劣势路也有很大可能遇到一个对线能力很弱、非常依赖Farm的大哥,自己可以毫无顾虑的补刀。

总结

随着冥魂大帝和幽鬼的削弱,虚空假面异军突起。我们也将见证更多的英雄竞争版本之王的宝座。这样的竞争会让英雄的选择变得更加多元化,路人更是如此,因为现在还没有哪些英雄是必选的。

在将来我们期望能看到这种多样化的势头能够延续、辅助的选择能够越来越多:核心已经有了非常多的选择,在当前还未充分开发的版本中,许多不同类型的Carry都能有出场机会,但辅助的选择依然被限制在线上能力强的框架中,我们希望随后的版本能够改变这一状况。